Female gamers play on a giant video screen during the Game XP event at the Olympic Park in Rio de Janeiro, Brazil on September 7, 2018. - The four day event aims to be the largest video gaming event in Latin America and attracts computer gamers and comic book enthusiasts. (Photo by CARL DE SOUZA / AFP)
CARL DE SOUZA / AFP

« J’ai arrêté de jouer pendant deux mois, car j’étais au bout de moi » : les joueuses en ligne restent confrontées au sexisme

Par Louis Chahuneau

Publié le 25 juin 2020 à 11h03 - Mis à jour le 25 juin 2020 à 12h19

Chaque soir, Estelle* a son petit rituel. Quand certains préfèrent terminer leur journée par un verre en terrasse, la jeune étudiante toulousaine allume son ordinateur et lance Overwatch, un FPS (first-person shooter, jeu de tir à la première personne) populaire et édité par Blizzard Entertainment. Deux équipes s’y affrontent, notamment en capturant des objectifs et en s’éliminant. Pour « remporter la game », la coopération est déterminante.

La jeune brune active son micro et sa webcam pour diffuser ses parties en direct sur la plate-forme Twitch. Elle parle souvent en anglais pour éviter les remarques des joueurs français, mais ça ne suffit pas à masquer son genre. Le moindre mot la trahit. « Are you a girl ? » (« es-tu une fille ? »), lui lance un joueur. Puis ce sont les insultes, comme : « Va faire à bouffer connasse. »

D’habitude, la joueuse répond une fois, deux fois, puis, lassée, finit par mettre en sourdine ses harceleurs. Pourtant, ce soir du 18 mai, Estelle diffuse la vidéo de sa partie sur Twitter. Visionnée près d’un million de fois, elle entraîne une cascade de témoignages similaires d’autres joueuses : « C’était la fois de trop. Je me suis sentie vraiment pas bien, raconte-t-elle quelques jours plus tard. Jamais un mec n’a pris ma défense quand je me faisais harceler ! »

Des compétitions très masculines

Estelle n’est pas un cas isolé. En 2014, l’affaire du Gamergate – pendant laquelle Zoe Quinn, une développeuse de jeu vidéo, s’était retrouvée visée par une violente campagne de harcèlement en ligne, portée par des messages sexistes et insultants – a levé le voile sur le sexisme et l’antiféminisme prononcé de certaines communautés de joueurs masculins.

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Cinq ans plus tard, une étude de l’Anti-Defamation League, menée sur l’expérience de plus de 1 000 joueuses et joueurs en ligne âgés de 18 à 45 ans, continuait de dresser un constat accablant : « 38 % des femmes (…) ont fait état de harcèlement à cause de leur genre ou orientation sexuelle. » La mixité est pourtant de mise parmi les pratiquants de jeux vidéo – en 2019, 48 % des joueurs réguliers en France étaient des joueuses, selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) –, mais les jeux vidéo multijoueur compétitifs en ligne les plus populaires restent encore très masculins.

D’après une étude menée en 2017 par le cabinet d’analyse américain Quantic Foundry sur 270 000 joueurs du monde entier, les femmes ne représentaient qu’entre 7 et 10 % des joueurs de jeux en ligne de type FPS (Counter-Strike, Overwatch…) ou MOBA (multiplayer online battle arena, ou arène de bataille en ligne multijoueur, comme League of Legends – LoL pour les initiés , le jeu dont la finale de la compétition officielle a réuni 15 000 personnes à l’Accor Hotel Arena en novembre). Quant au très populaire Fortnite, la société de mesure d’audience Verto Analytics estime à 28 % la part de femmes dans le jeu.

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