Doom Eternal
id Software

« Doom Eternal », le jeu de tir qu’il nous fallait pour résoudre les problèmes au lance-flammes

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Publié le 20 mars 2020 à 13h46 - Mis à jour le 20 mars 2020 à 14h37

On peut défendre – et on le fait quotidiennement dans les colonnes de la rubrique Pixels – un jeu vidéo subtil, fin, cérébral, sensible, différent. Et puis de temps en temps, un nouvel épisode de Doom déboule, une main serrée sur la crosse de son fusil à pompe, l’autre solidement plantée dans la tronche d’une créature démoniaque. C’est le cas, vendredi 20 mars, avec Doom Eternal, sorti sur PC, Switch, PS4 et Xbox One.

Il s’agit du cinquième épisode de Doom en vingt-huit ans : l’occasion est trop rare pour ne pas être célébrée. Le premier, en 1993, inventait une façon de mettre le joueur au cœur de l’action dans un jeu vidéo. Dans la peau d’un supersoldat de l’espace, on repoussait à coups de gros calibres une invasion infernale sur une lune de Mars. Pour la première fois, on voyait l’action à travers les yeux de son avatar, le flingue tendu à bout de bras, en évitant les projectiles ennemis comme si on y était.

Après cette première itération géniale, la série, qui a inventé un genre (on a longtemps parlé de « doom-like » avant que « jeu de tir » ou « FPS » ne s’impose), a continué bon an mal an. Deux longues pauses, entre 1997 et 2004 d’abord, puis à nouveau entre 2005 et 2016, auront forcé les développeurs à revoir à deux reprises leur copie. Mais si Doom a changé, les sensations qu’il procure aujourd’hui restent identiques.

Jeu de tir chorégraphique

L’histoire, déjà, n’a pas beaucoup évolué. De retour sur une Terre réduite à l’état de champ de ruines, le « mec de Doom », qui se fait désormais appeler Slayer, tente de sauver ce qui peut l’être en distribuant les coups et les tirs. Villes en ruines, failles infernales, curieuses forteresses médiévales abritant une sorte d’ordre de chevaliers interdimensionnels seront son terrain de jeu.

En guise d’adversaires, il affronte une galerie de morts-vivants et de créatures démoniaques, de toutes tailles, de toutes forces, de toutes mobilités, devant tous être approchés d’une manière différente. C’est là l’ADN de Doom, celui qui court dans les veines de la série depuis 1993 : le jeu d’id Software a toujours été un jeu de tir en mouvement, dans lequel on ne se cache pas derrière un muret pour se protéger des attaques adverses comme dans un vulgaire Call of Duty, mais plutôt un jeu dans lequel on doit attaquer, avancer, slalomer, éviter.

Un coup de lance-flammes pour récupérer de l’armure, un coup de tronçonneuse pour récupérer des munitions, un coup de poing pour récupérer de la vie.

Avec Doom Eternal, on est carrément dans un jeu de tir chorégraphique, obligeant le joueur à effectuer un véritable ballet avec ses ennemis. Jeu de tir nerveux et précis, Doom Eternal force à l’agression avec quelques recettes simples. Déjà, en étant prodigieusement radin avec les balles ou les points de vie et d’armure dont dispose le joueur : ce qui l’oblige à aller les chercher sur les corps de ses ennemis en les achevant au corps à corps.

Ensuite, il propose, plus qu’aucun autre épisode de la série avant lui, un arsenal dans lequel aucune arme n’est dispensable. Et un bestiaire dans lequel aucun monstre ne se ressemble. Une rencontre avec des ennemis dans Doom Eternal a quelque chose de l’arène romaine, du combat à mort entre gladiateurs, mais aussi, même si ce n’est pas évident au premier regard, quelque chose du jeu d’échecs. Chaque ennemi est une pièce différente, avec ses propres attaques, ses propres forces, ses propres faiblesses.

Et il faut jouer vite, analyser vite, réagir plus vite encore. Repérer les ennemis les plus gros, les plus menaçants et les désarmer rapidement, quitte à se frayer un chemin dans la foule des adversaires les moins coriaces pour parvenir jusqu’à eux. Un combat commence souvent comme ça, par un saut, un zoom, un tir, pour mettre hors service l’arme d’un démon majeur, une tourelle automatique juchée sur un cerveau-araignée géant, par exemple.

Plus encore que le « Doom » de 2016, « Eternal » est un jeu misant beaucoup sur la verticalité et obligeant à user et abuser des sauts et des projections.

On se tourne alors ensuite vers ses sbires plus mobiles, les évitant, les poursuivant, bondissant, double bondissant, pour leur atterrir sur le coin du museau ou passant derrière eux avant de se retourner pour les frapper d’un coup de fusil à pompe dans le dos.

Puis on prend le large, on esquive la contre-attaque, on se jette en avant, une fois, deux fois, on s’accroche et se hisse à un rebord pour se mettre en hauteur, changeant d’arme, brandissant un fusil à énergie capable de venir à bout d’un bouclier ou d’une baliste pour viser plus loin. En un quart de seconde, on évalue la menace, repère ce gros démon globuleux qui dérive lentement dans les airs et, sachant qu’il est aussi lent que redoutable au corps à corps, on loge dans sa gueule ouverte une grenade qui permettra de l’achever d’un coup de tronçonneuse.

En dernier recours, pas le choix : il faut sortir le BFG, arme cataclysmique capable de vider la pièce d’un seul tir, dans un bruit assourdissant, couvrant un instant la bande-son « metal » hurlante et galvanisante. BFG, pour « Big Fucking Gun » : on n’a jamais prétendu que Doom était fin.

Tex Avery gore

Alors que la France et le monde traversent une période qui appelle des solutions raisonnables et que le meilleur moyen de combattre le coronavirus et la pandémie de Covid-19 est de rester confiné à l’abri chez soi, Doom entretient le fantasme idiot mais cathartique qu’il est possible d’affronter des problèmes en tapant dessus suffisamment fort. Que repousser une armée de zombies peut se résoudre en les massacrant un par un. Qu’il est possible de tuer un dieu avec une arme assez puissante, qu’on peut faire fendre la planète Mars en deux pour dénicher un trésor caché en son cœur. Un fantasme illusoire bien sûr, mais le jeu vidéo est justement là pour satisfaire nos appétits d’illusion.

Les démons grotesques et presque « rétro » de « Doom II » font leur retour dans « Eternal ».

Sa violence, Doom Eternal l’assume d’ailleurs complètement. Certes, le temps est loin où Doom II provoquait l’ire des associations de défense des valeurs familiales, qui y voyaient une ode à la barbarie et au satanisme alors qu’il s’agit en réalité davantage d’une déclinaison démoniaque de l’esthétique de Quentin Tarantino période Kill Bill, voire d’une version gore des dessins animés de Tex Avery.

Doom Eternal a cependant, et c’est une première, l’astuce d’intégrer la violence de son concept à son scénario, en essayant d’expliquer l’origine de la rage de son héros. Un exercice périlleux, qui aurait facilement pu sombrer dans le ridicule, et pourtant : on se surprend à s’intéresser à cette histoire improbable des origines du personnage, à l’univers derrière la baston et au twist qui tente de donner du sens à tous les épisodes d’une saga qui, en un quart de siècle, s’était rarement encombrée de telles considérations.

Sans dire que Doom est soudain devenu intelligent, Eternal réussit, en tout cas, à raconter une histoire singulière sur la dimension cathartique des jeux vidéo : il était le mieux placé pour le faire, puisque c’est lui qui, en réalité, l’a quasiment inventée.

En bref

On a aimé :

  • un jeu très beau
  • un jeu très rapide
  • un jeu très défoulant

On n’a pas aimé :

  • en ressortir un peu lessivé après deux jours de jeu non-stop, mais en même temps, ce n’est pas comme si on avait autre chose à faire

C’est plutôt pour vous si…

  • vous êtes un passionné de balistique
  • vous aimez le noble art de la boxe
  • vous êtes un amateur éclairé de ballet

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • vous n’avez pas le temps parce que vous jouez déjà à Animal Crossing

La note de Pixels :

632/666

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