Le virtuel s'ancre dans la réalité

Par Publié le 15 mai 2000 à 16h22 - Mis à jour le 15 mai 2000 à 16h22

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S'IMMERGER dans une image comme dans un aquarium, attraper des objets, les déplacer, voler... Icare aurait pu concrétiser son rêve grâce à la réalité virtuelle (RV). Née à la fin des années 80, la RV, qui a connu un emballement médiatique à ses débuts, n'est pas pour autant retombée dans l'oubli. Au contraire. Cette technique, qui permet d'interagir en temps réel avec des images de synthèse en trois dimensions (3D) à l'aide d'outils spécifiques comme des casques de vision, des gants de capture ou des souris 3D, et d'éprouver physiquement un certain nombre de sensations, a retrouvé un second souffle depuis deux ans.

Certes, le marché français de la réalité virtuelle est encore émergent ; mais, comme le souligne Cédric Gautier, ingénieur de développement au sein du groupe Réalité virtuelle et graphique 3 D de la société de services Syseca, « la réalité virtuelle en France n'est pas une tarte à la crème ». Mieux, elle dépasse largement le cadre du jeu ou des effets spéciaux pour celui de l'industrie et des services.

Bien sûr, à ses débuts, et c'est sans doute encore vrai en termes de chiffre d'affaires, les premiers clients de la RV ont été les grands groupes automobiles et l'industrie aéronautique. « La plupart des industriels de ces secteurs ont tâté de la réalité virtuelle à partir de la CAO ou de l'image de synthèse », explique Cédric Gautier, de Syseca. La réalité virtuelle sert essentiellement à réaliser des prototypes numériques, bien moins onéreux que les prototypes réels, ou de soutien à l'apprentissage de pilotage d'avions, de grue, de machines industrielles...

Très vite, les entreprises ont utilisé les techniques d'images numériques en 3D pour des études d'ergonomie ou de style. « L'intérêt de pouvoir faire des essais de couleurs de carrosserie ou de sièges, par exemple, n'a pas échappé aux constructeurs automobiles, secteur où le design a un impact très fort sur l'acte d'achat », souligne Pascal Chevalier, directeur général de la société de services spécialisée en réalité virtuelle Sim Team.

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